Πώς να σχεδιάσετε σε Pascal

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να σχεδιάσετε σε Pascal
Πώς να σχεδιάσετε σε Pascal

Βίντεο: Πώς να σχεδιάσετε σε Pascal

Βίντεο: Πώς να σχεδιάσετε σε Pascal
Βίντεο: JBL PRX815W, PRX818XLFW, PRX825W, PRX835W, PRX815XLFW, PRX812W ремонт обзор Pascal S-PRO 2 2024, Ενδέχεται
Anonim

Η γλώσσα προγραμματισμού Turbo Pascal σάς επιτρέπει να σχεδιάζετε γραφικά διάφορα σχήματα στην οθόνη. Οποιοδήποτε γραφικό αντικείμενο μπορεί να κατασκευαστεί χρησιμοποιώντας σημεία, γραμμές, τόξα. Το Pascal χρησιμοποιεί μια λειτουργία γραφικών ράστερ με ανάλυση οθόνης 640 x 480. Το σχέδιο συνίσταται στη ρύθμιση των συντεταγμένων των σημείων έναρξης και λήξης του αντικειμένου που θα εμφανίζονται στις διαδικασίες γραφικών. Το χρώμα του αντικειμένου, το πάχος των γραμμών, καθώς και το στυλ τους, καθορίζονται επίσης ως παράμετροι των διαδικασιών γραφικών. Για να σχεδιάσετε χρησιμοποιώντας λογισμικό, πρέπει να συνδέσετε τη μονάδα γραφικών Pascal.

Πώς να σχεδιάσετε σε pascal
Πώς να σχεδιάσετε σε pascal

Απαραίτητη

Περιβάλλον προγραμματισμού Turbo Pascal

Οδηγίες

Βήμα 1

Αποσυναρμολογήστε το καθορισμένο αντικείμενο σχεδίασης στα συστατικά του στοιχεία. Επιλέξτε μεμονωμένες γραμμές, τόξα, κύκλους, ορθογώνια και σημεία. Αυτά είναι τα σχήματα που μπορούν να σχεδιαστούν χρησιμοποιώντας τις διαδικασίες Turbo Pascal.

Βήμα 2

Στην αρχή του κώδικα προγράμματος, συνδέστε τη μονάδα γραφικών. Για να το κάνετε αυτό, γράψτε μια γραμμή ως εξής: χρησιμοποιεί γράφημα. Στη συνέχεια, δημιουργήστε ακέραιες μεταβλητές για να ξεκινήσετε τη λειτουργία γραφικών: var gdet, gm: integer.

Βήμα 3

Στο σώμα του προγράμματος, μετά τη λέξη-κλειδί έναρξης, αρχικοποιήστε τις μεταβλητές, εκχωρώντας σε μία από αυτές μηδενική τιμή και στη δεύτερη την τιμή εντοπισμού. Στη συνέχεια, υποδείξτε την έναρξη της λειτουργίας γραφικών σχεδίασης, εισαγάγετε μια γραμμή της φόρμας: initgraph (gdet, gm, ). Διαγράψτε τη συσκευή οθόνης: cleardevice.

Βήμα 4

Ορίστε το χρώμα φόντου για το σχέδιο και το χρώμα γραμμής των αντικειμένων που θα σχεδιαστούν. Χρησιμοποιήστε τις διαδικασίες SetBkColor (λευκό) και SetColor (8) για αυτό. Το προς ρύθμιση χρώμα υποδεικνύεται σε αγκύλες. Συνολικά, το Pascal χρησιμοποιεί 16 χρώματα και καθένα από αυτά καθορίζεται είτε από έναν αριθμό είτε από μια λέξη από έναν ειδικό πίνακα χρωμάτων.

Βήμα 5

Φανταστείτε μια γραφική παράσταση οθόνης με τον άξονα x από αριστερά προς τα δεξιά και τον άξονα y από πάνω προς τα κάτω. Στην αρχή αυτού του συστήματος συντεταγμένων, δηλαδή, στην επάνω αριστερή γωνία της οθόνης, είναι η συντεταγμένη (0, 0). Υπολογίστε τις συντεταγμένες της επιθυμητής θέσης του πρώτου γραφικού αντικειμένου. Καθορίστε όλες τις συντεταγμένες για τη σχεδίαση φιγούρων σε αυτό το συγκεκριμένο σύστημα.

Βήμα 6

Σχεδιάστε μια γραμμή χρησιμοποιώντας τη γραμμή διαδικασίας (x, y, x1, y1), όπου οι συντεταγμένες x, y είναι το σημείο εκκίνησης της γραμμής και x1, y1 είναι το τέλος της. Αλλάξτε το πάχος ή τον τύπο γραμμής, εάν είναι απαραίτητο. Για να το κάνετε αυτό, χρησιμοποιήστε τη διαδικασία SetLineStyle (0, 0, NormWidth). Η πρώτη παράμετρος της διαδικασίας μπορεί να αλλάξει τη γραμμή κάνοντας μια παύλα ή μια διακεκομμένη γραμμή - αλλάξτε αυτόν τον αριθμό σε 1 ή 2. Η τρίτη παράμετρος καθορίζει το πάχος των γραμμών. Από προεπιλογή, η παράμετρος NormWidth είναι πάντα καθορισμένη - λεπτές γραμμές, για παχιές γραμμές καθορισμένες ThickWidth. Ο αλλαγμένος τύπος γραμμής θα σχεδιαστεί αφού καλέσετε αυτήν τη διαδικασία.

Βήμα 7

Τοποθετήστε ένα σημείο στην οθόνη χρησιμοποιώντας τη διαδικασία PutPixel (x, y, color), εδώ x και y είναι επίσης οι συντεταγμένες του σημείου και το χρώμα είναι το χρώμα του. Πριν σχεδιάσετε ένα κλειστό σχήμα, μπορείτε να ρυθμίσετε το γέμισμά του. Για να το κάνετε αυτό, καλέστε τη διαδικασία SetFillStyle (EmptyFill, 0), όπου η πρώτη παράμετρος καθορίζει το στερεό γέμισμα του σχήματος και η δεύτερη καθορίζει το χρώμα πλήρωσης.

Βήμα 8

Σχεδιάζεται ένα ορθογώνιο σχήμα χρησιμοποιώντας τη διαδικασία ορθογωνίου (x, y, x2, y2) - οι συντεταγμένες ορίζουν την επάνω αριστερή και την κάτω δεξιά γωνία του σχήματος. Για να σχεδιάσετε έναν κύκλο, γράψτε τη γραμμή Circle (x, y, R), όπου x, y, R είναι οι συντεταγμένες του κέντρου και της ακτίνας του κύκλου, επίσης σε pixel. Μια έλλειψη είναι πιο δύσκολο να σχεδιαστεί, πολλές άλλες παράμετροι χρησιμοποιούνται για αυτό: Ellipse (x, y, BegA, EndA, RX, RY). Εδώ το x, y είναι το ίδιο κέντρο της έλλειψης και το BegA και το EndA υποδεικνύουν τη γωνία με την οποία πρέπει να ξεκινήσετε και να τερματίσετε το ελλειπτικό τόξο. Οι μεταβλητές RX, RY ρυθμίζουν την ακτίνα της έλλειψης κατά μήκος των αξόνων x και y, αντίστοιχα.

Βήμα 9

Εάν έχετε ένα συγκεκριμένο σχήμα, το οποίο είναι ευκολότερο να σχεδιάσετε σε ξεχωριστά τμήματα, χρησιμοποιήστε τις διαδικασίες MoveTo και LineTo για αυτό. Αρχικά, μετακινήστε τον τρέχοντα δρομέα στο σημείο που θέλετε: MoveTo (x, y). Στη συνέχεια, σχεδιάστε μια γραμμή από αυτό στο επόμενο σημείο LineTo (x1, y1) και πάλι σχεδιάστε μια ευθεία γραμμή LineTo (x2, y2) και ούτω καθεξής μέχρι να πάρετε το αρχικό σχήμα.

Βήμα 10

Στο τέλος της σχεδίασης στον κώδικα προγράμματος, κλείστε τη λειτουργία γραφικών με τη γραμμή: closegraph. Τερματίστε το σώμα του προγράμματος, ως συνήθως, με τη λέξη τέλος. Τώρα ο κώδικας μπορεί να μεταγλωττιστεί και να εκτελεστεί για εκτέλεση.

Συνιστάται: