Πώς να γράψετε ένα πρόγραμμα αριθμομηχανής

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να γράψετε ένα πρόγραμμα αριθμομηχανής
Πώς να γράψετε ένα πρόγραμμα αριθμομηχανής

Βίντεο: Πώς να γράψετε ένα πρόγραμμα αριθμομηχανής

Βίντεο: Πώς να γράψετε ένα πρόγραμμα αριθμομηχανής
Βίντεο: Πως μπορείς να γράψεις αρχεία μουσικής σε cd 2024, Απρίλιος
Anonim

Το πρόγραμμα αριθμομηχανής είναι μία από τις τυπικές εργασίες προγραμματισμού. Μια τέτοια εφαρμογή μπορεί να εφαρμοστεί σε σχεδόν οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού. Μία από τις πιο δημοφιλείς γλώσσες προγραμματισμού είναι οι Δελφοί, οι οποίοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη σύνταξη απλού και αποτελεσματικού κώδικα αριθμομηχανής.

Πώς να γράψετε ένα πρόγραμμα αριθμομηχανής
Πώς να γράψετε ένα πρόγραμμα αριθμομηχανής

Απαραίτητη

Περιβάλλον προγραμματισμού των Δελφών

Οδηγίες

Βήμα 1

Ξεκινήστε το περιβάλλον προγραμματισμού των Δελφών που χρησιμοποιείτε. Σχεδιάστε τη διεπαφή για την εφαρμογή σας. Θα υπάρχουν 26 κουμπιά στη φόρμα, 10 από τα οποία είναι υπεύθυνα για αριθμούς και τα υπόλοιπα για λειτουργίες. Επιπλέον, θα υπάρχει ένα στοιχείο TPanel στο οποίο θα εμφανίζεται το αποτέλεσμα της ενέργειας.

Βήμα 2

Προσθέστε 4 μεταβλητές στον κώδικα που θα αποθηκεύσει τους αριθμούς που εισήγαγε ο χρήστης και θα καθορίσει τη λειτουργία. Για παράδειγμα:

var

a, b, c: πραγματικό; // αριθμοί που εισάγει ο χρήστης

δ: ακέραιος? // ενέργεια αριθμομηχανής

Βήμα 3

Οι δημιουργημένες μεταβλητές μπορούν να προστεθούν σε προστατευμένες και ιδιωτικές. Τώρα χειριστείτε το συμβάν OnClick για κάθε κουμπί αριθμού. Για όλα τα ψηφία, ο κωδικός θα είναι πανομοιότυπος:

διαδικασία TForm1. Button1Click (Αποστολέας: TObject);

αρχίζουν

Panel1. Caption: = Panel1. Caption + «αριθμός»

τέλος;

Αντικαταστήστε το "number" με το όνομα του κουμπιού (αν είναι ο αριθμός 0, τότε το Panel1. Caption + '0').

Βήμα 4

Η μεταβλητή d είναι σε ακέραια μορφή και θα περιέχει την αντίστοιχη αριθμητική τιμή οποιασδήποτε ενέργειας. Εάν ο πολλαπλασιασμός θα πραγματοποιηθεί, τότε μπορείτε να ορίσετε την ενέργεια στην τιμή 1, εάν η διαίρεση - τιμή 2, εάν η προσθήκη - τιμή 3 κ.λπ. Για την ενέργεια πολλαπλασιασμού, ο κώδικας θα μοιάζει με:

διαδικασία TForm1. ButtonMultiplyClick (Αποστολέας: TObject); // πολλαπλασιάστε τη δράση

αρχίζουν

a: = StrToFloat (Panel1. Caption); // αφού πατήσετε το κουμπί, αποθηκεύεται η τιμή της μεταβλητής a

d: = 1; // η μεταβλητή ενέργειας ορίζεται στην αντίστοιχη τιμή

Panel1. Caption: = ;

τέλος;

Βήμα 5

Κάνετε παρόμοιες λειτουργίες για διαίρεση (ButtonDivClick), προσθήκη (ButtonPlusClick), αφαίρεση (ButtonMinusClick) και εκτόνωση (ButtonPowerClick).

Βήμα 6

Για να επεξεργαστείτε την τιμή "=", πρέπει να κάνετε μια συνθήκη υπόθεσης και να εξετάσετε κάθε ενέργεια με τη σειρά:

διαδικασία TForm1. ButtonClick (Αποστολέας: TObject);

αρχίζουν

περίπτωση δ της

1: έναρξη // εάν d = 1, δηλαδή πατηθεί το κουμπί πολλαπλασιασμού, τότε εμφανίζεται η αντίστοιχη ενέργεια

b: = StrToFloat (Panel1. Caption);

c: = a * b;

Panel1. Caption: = FloatToStr (c);

τέλος;

2: έναρξη

a: = StrToFloat (Panel1. Caption);

c: = α / β;

Panel1. Caption: = FloatToStr (c);

Βήμα 7

Χειριστείτε την προσθήκη, την αφαίρεση και την εκτόνωση με τον ίδιο τρόπο. Η αριθμομηχανή είναι έτοιμη.

Συνιστάται: