Πώς να δημιουργήσετε παιχνίδια στο Pascal

Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να δημιουργήσετε παιχνίδια στο Pascal
Πώς να δημιουργήσετε παιχνίδια στο Pascal

Βίντεο: Πώς να δημιουργήσετε παιχνίδια στο Pascal

Βίντεο: Πώς να δημιουργήσετε παιχνίδια στο Pascal
Βίντεο: Giochi Preziosi Hellas - Πως να δημιουργήσετε με τα Oonies 2024, Ενδέχεται
Anonim

Σήμερα, απλά παιχνίδια, όπου δεν υπάρχουν γραφικά ή ηχητικά εφέ, βιώνουν μια αναγέννηση. Παίζοντας τους, ο χρήστης επικεντρώνεται στην πλοκή και όχι στις καλλιτεχνικές τεχνικές. Η γλώσσα Pascal είναι κατάλληλη για τη δημιουργία τέτοιων παιχνιδιών.

Πώς να δημιουργήσετε παιχνίδια στο Pascal
Πώς να δημιουργήσετε παιχνίδια στο Pascal

Οδηγίες

Βήμα 1

Κατεβάστε τον μεταγλωττιστή Pascal από την ακόλουθη σελίδα - https://edn.embarcadero.com/article/20803. Διαβάστε τους όρους χρήσης για αυτό το πακέτο λογισμικού και μετά εγκαταστήστε το

Βήμα 2

Προσπαθήστε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης πρέπει να μαντέψει έναν αριθμό από 0 έως 100. Πρώτον, εισαγάγετε το όνομα του προγράμματος: πρόγραμμα ugadayka;

Βήμα 3

Συνδέστε τη μονάδα CRT: χρησιμοποιεί crt;

Βήμα 4

Ορίστε τις μεταβλητές σας ως εξής: var

zagadka, mnenie, popytki: ακέραιος;

knopochka: char

Βήμα 5

Ξεκινήστε το πρόγραμμα διαγράφοντας την οθόνη και τις μεταβλητές και εκχωρώντας μια ψευδο-τυχαία τιμή στον κρυφό αριθμό: έναρξη

clrscr;

τυχαιοποιήστε?

popytki: = 0;

mnenie: = 0;

zagadka: = int (rnd * 100);

Βήμα 6

Κάντε τον υπολογιστή να ρωτήσει τον χρήστη τι, κατά τη γνώμη του, είναι ο κρυμμένος αριθμός, έως ότου το μαντέψει: ενώ όχι mnenie = zagadka do

αρχίζουν

popytki: = popytki + 1;

writeln ("Αριθμός προσπάθειας", popytki, ".");

γράψτε («Τι πιστεύετε, ποιος αριθμός έχει συλληφθεί;»);

readln (mnenie);

αν zagadka> mnenie τότε γράψτε ("Όχι, ο κρυμμένος αριθμός είναι μεγαλύτερος!")

αλλιώς, γράψτε ("Όχι, ο κρυμμένος αριθμός είναι λιγότερος!")

τέλος;

Βήμα 7

Μετά την εκτίμηση του αριθμού, η αυτόματη επανάληψη των παραπάνω συμβάντων θα σταματήσει. Οι επόμενες γραμμές του προγράμματος θα αρχίσουν να εκτελούνται. Σε αυτά, κάντε το μηχάνημα να εμφανίζει πληροφορίες που ο χρήστης μάντεψε τον αριθμό: writeln ("Συγχαρητήρια! Μαντέψατε τον αριθμό δοκιμάζοντας τον αριθμό", popytki, ". Ισούται πραγματικά", zagadka, ".");

knopochka: = readkey

Βήμα 8

Εισαγάγετε μια δήλωση για να τερματίσετε το πρόγραμμα: τέλος.

Βήμα 9

Αποθηκεύστε το πρόγραμμα με οποιοδήποτε επιθυμητό όνομα χρησιμοποιώντας το αρχείο στοιχείων μενού -> Αποθήκευση ως. Στο μέλλον, μετά από κάθε επεξεργασία, αποθηκεύστε το πατώντας το πλήκτρο F2.

Βήμα 10

Για να ξεκινήσετε το πρόγραμμα για εκτέλεση, πατήστε ταυτόχρονα τα πλήκτρα Control και F9.

Βήμα 11

Μετά την έξοδο του προγράμματος, για να δείτε τι εμφανίζεται στην οθόνη λίγο πριν, πατήστε ταυτόχρονα τα πλήκτρα alt="Image" και F5. Πατήστε ξανά τον ίδιο συνδυασμό πλήκτρων για να επιστρέψετε στον επεξεργαστή.

Συνιστάται: