Κανένα παιχνίδι δεν μπορεί να θεωρηθεί πλήρες έως ότου δοκιμαστεί από δοκιμαστές. Ένα κακώς δοκιμασμένο προϊόν θα μοιάζει με το Gothic 3 - θα είναι απλώς αδύνατο να παιχτεί μέχρι να απελευθερωθούν μερικά μπαλώματα.
Οδηγίες
Βήμα 1
Η βασική δοκιμή πρέπει να δείχνει ότι ο κινητήρας λειτουργεί. Ένας τέτοιος έλεγχος πραγματοποιείται στα πρώτα στάδια της δημιουργίας ενός έργου και συνεπάγεται μια μελέτη της απόδοσης του παιχνιδιού στο σύνολό του, ανεξάρτητα από τις ενέργειες του παίκτη. Με άλλα λόγια, το κύριο πράγμα είναι ότι στη μέση του επιπέδου δεν πετάτε στην επιφάνεια εργασίας με ένα μήνυμα σφάλματος. Είναι εξαιρετικά σημαντικό να δοκιμάσετε το παιχνίδι σε πολλά μηχανήματα με διαφορετικές διαμορφώσεις υλικού (κάρτες βίντεο από GeForce και Radeon, για παράδειγμα), και διαφορετικά λειτουργικά συστήματα. Προτεραιότητα πρέπει να δοθεί σε πλατφόρμες από τη Microsoft, επειδή Η Unix και η Mac έχουν μικρό και εξειδικευμένο μερίδιο αγοράς.
Βήμα 2
Το δεύτερο στάδιο των δοκιμών επικεντρώνεται στο παιχνίδι. Όταν ο κινητήρας είναι λίγο πολύ σταθερός, μπορείτε να αφιερώσετε περισσότερο χρόνο εξισορρόπησης και ανάπτυξης των αρχών του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, εάν δοκιμάζετε το Dead Space, τότε τώρα αξίζει να ξεκινήσετε να διαχωρίζετε διάφορες επιλογές για όπλα και να ελέγχετε τη χρησιμότητα της στάσης. Εάν κάποιο από τα "μάρκες" που έχουν σχεδιαστεί από τους προγραμματιστές δεν λειτουργεί ή αποδειχθεί άχρηστο, αξίζει να τους ενημερώσετε σχετικά. Δώστε επίσης προσοχή στη δυνατότητα επιβίωσης: η ικανότητα να φτάσετε στον τελικό θα πρέπει να είναι ακόμη και στο επίπεδο «τρελών» δυσκολιών
Βήμα 3
Ξεκινώντας από την έκδοση beta και αργότερα, ο έλεγχος πραγματοποιείται με περισσότερες λεπτομέρειες. Δεν υπάρχουν συγκεκριμένες προτεραιότητες τώρα, αξίζει να αναζητήσετε όλα τα πιθανά σφάλματα και ελλείψεις στο παιχνίδι. Η κύρια αξία του ελεγκτή γίνεται φαντασία - πρέπει να δοκιμάσετε τον μέγιστο αριθμό τακτικών και προσεγγίσεων, να χρησιμοποιήσετε όλες τις προσφερόμενες δυνατότητες και να αλλάξετε το στυλ παιχνιδιού. Θα πρέπει να κάνετε τις τελευταίες αλλαγές στο υπόλοιπο (για παράδειγμα, μόνο λόγω απρόσεκτων δοκιμών στο Singularity, η λειτουργία "push" ήταν σχεδόν αχρησιμοποίητη) και το πιο σημαντικό - καθορίστε για ποιες ενέργειες παίκτη δεν είναι έτοιμο το περιβάλλον. Σε τελική ανάλυση, ένας υπολογιστής δεν είναι άτομο και δεν μπορεί να αυτοσχεδιάσει, επομένως, όταν βρίσκεται σε μια άγνωστη κατάσταση, μπορεί να αρχίσει να συμπεριφέρεται με ακατάλληλο τρόπο.