Ο προγραμματισμός είναι μια διασκεδαστική διαδικασία. Τώρα δεν είναι απαραίτητο να εισαγάγετε πολλές γραμμές κώδικα στα Αγγλικά για να μάθετε τα βασικά και να λάβετε το πρώτο αποτέλεσμα. Υπάρχουν όλο και περισσότερα περιβάλλοντα ανάπτυξης που θα βοηθήσουν ένα παιδί να δημιουργήσει το δικό του πρόγραμμα γρήγορα και αποτελεσματικά.
Ποια γλώσσα να επιλέξετε: οπτική ή κειμενική
Οι γλώσσες προγραμματισμού για παιδιά μπορούν να χωριστούν σε δύο κατηγορίες: οπτικά και κείμενα. Όταν επιλέγετε μια γλώσσα, αξιολογήστε επαρκώς τα ηλικιακά χαρακτηριστικά του παιδιού. Εάν πρόκειται για μαθητή δημοτικού, τότε είναι καλύτερο να επιλέξετε ένα περιβάλλον οπτικής ανάπτυξης. Το μόνο που χρειάζεται ένα παιδί είναι η ικανότητα ανάγνωσης, μεταφοράς και απόθεσης εικονιδίων στην επιφάνεια εργασίας. Εάν το παιδί είναι μαθητής γυμνασίου, τότε μπορείτε να μεταβείτε στη γλώσσα κειμένου. Θα πρέπει να δοθεί μεγάλη προσοχή στη σύνταξη, καθώς η ορθογραφικό λάθος η λειτουργία μπορεί να διακόψει το πρόγραμμα.
Οπτικό περιβάλλον ανάπτυξης Scratch
Το πρόγραμμα είναι το πιο δημοφιλές μεταξύ των μαθητών, καθώς έχει μια διαισθητική διεπαφή. Κάθε πρόγραμμα στο Scratch είναι ένα ξεχωριστό έργο. Κατά τη δημιουργία ενός έργου, μπορείτε να εισαγάγετε τους δικούς σας χαρακτήρες, να επιλέξετε την ώρα και τον τόπο δράσης, να δημιουργήσετε φόντο. Η αφθονία των μπλοκ σας επιτρέπει να επιλέξετε τις επιθυμητές λειτουργίες. Όταν δημιουργείτε ένα παιχνίδι στο Scratch, μπορείτε να προγραμματίσετε τον ήρωα να εκτελέσει συγκεκριμένες ενέργειες, να αλλάξει την εμφάνισή του, να προσθέσει soundtrack και σχόλια χρηστών. Αυτό το περιβάλλον είναι επίσης καλό για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Για παράδειγμα, για ένα μάθημα χημείας, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα μοντέλο ατόμου υδρογόνου και για ένα μάθημα βιολογίας, έναν προσομοιωτή σκύλου Pavlov.
Γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη σε κείμενο Python
Το Python είναι κατάλληλο για μαθητές της πέμπτης τάξης και άνω. Για να το μελετήσετε, το βιβλίο του Michael Dawson "Programming in Python" είναι τέλειο, όπου προτείνεται να αποκτήσετε τις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Μέσα από παραδείγματα μικρών προγραμμάτων που αποτελούνται από δύο ή δέκα γραμμές, το παιδί συνηθίζει σε αυτό το περιβάλλον ανάπτυξης, απομνημονεύει τις κύριες λειτουργίες. Χάρη στην επέκταση pygame, έχοντας μάθει τις βασικές έννοιες της γλώσσας, μπορείτε να προχωρήσετε στη δημιουργία ενός πραγματικού παιχνιδιού για έναν προσωπικό υπολογιστή. Πρέπει να σημειωθεί ότι η Python δεν είναι μόνο καλή για εκπαιδευτικούς σκοπούς, αλλά χρησιμοποιείται από τη NASA, την Google και άλλες μεγάλες εταιρείες.
Συστάσεις
Είναι σημαντικό να κατανοήσουμε ότι ο κύριος στόχος της διδασκαλίας προγραμματισμού σε σχολική ηλικία είναι η απόκτηση καθολικών δεξιοτήτων από τα παιδιά που θα τους βοηθήσουν να εργαστούν με οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού. Αυτές οι δεξιότητες περιλαμβάνουν λογική σκέψη, καθορισμό στόχων και σχεδιασμό.